那一点里面仿佛隔了整个银河系。
陆离想找点提示鸭鸭老婆完全没有任何回应。
显然需要他自己的去思考。
经过陆离反复思索,最后他得出结论:
被玩家认可为里程碑作品,不是简单的数量,而是数量达到一定程度的后量变。
前期只要是开创性的创意,只要是虚拟游戏中没有出现过的新意都符合要求。
所以前期灵境开发游戏的速度越快,隐藏任务完成的进度条涨的越快。
但有些点,刺激多了,麻木了,在刺激就没有效果了。
显然鸭鸭老婆的评审反馈机制被陆离反反复复试探之后,已经麻木了。
导致进度条推进的速度非常慢,最早一款游戏能推进20%的完成度,现在一款只有不到2%,效果甚微。
不过,陆离也没法子拔苗助长。
或许鸭鸭老婆这样做有她自己的道理,要理解。
陆离还想到了一种可能——
灵境开发的游戏需要得到全部类型的玩家的认可。
比如最基础的普通玩家。
资深一点的老玩家。
浸淫许久的电子养胃玩家。
甚至游戏从业者的专业玩家。
普通玩家的认可最容易得到,但要折服电子养胃的玩家,或者游戏从业者。
必须要在某些方面击中他们的兴奋点,对上电波了,治好电子养胃了,被灵境游戏的技术力折服了,才会发自内心的认可。
认可不等于认定是里程碑式作品。
所以,他小陆同学的游戏开发之路任重而道远。
并且这个想法让陆离扩展了一些思路。
他不能死盯着某些成功的已经热卖的游戏拼命的开发。
要将目光看向一些小众赛道。
一些没有特别爆火,但在小众赛道独树一帜,风格鲜明的作品。
它们并不是不火,只是受众有限,天花板就那么高,质量一定一的高。
比如赛车类型的作品,还有古早的魂系,又比如P社的一些出生模拟器......
太多太多了。
需要找个时间好好规划一下了。
等陆离回过神来的时候,程小明早就蹦蹦跳跳的找别人去分享这份喜悦了。
......