,几乎不存在这种可能。 这段时间以来,青智源闲来无事,每天都在公司加班。 其实就是在制作《暗黑破坏神》的企划书。 他将企划书发给主要的会议参与者,然后拉过旁边的黑板,一边写字一边对游戏进行讲解。 “欸?”听完青智源对于玩法内容的讲解,赤西健皱着眉头,深表忧虑,“我们还从没有过这样的基础呢,开发即时战斗的游戏。” 是啊。 现在市面上流行的主要也是回合制游戏。 即时制战斗的游戏不是说没有,而是同时要处理的信息和进行判断的部分太多了。 尤其是暗黑破坏神这种级别的即时制战斗游戏。 程序的计算量很大。 跟回合制完全不是一个数量级的。 …… “这个问题其实不算难,到时候我们一起商量一下。”青智源说。 论即时制游戏的话,超级马里奥其实也算横版过关的即时制游戏,只不过暗黑破坏神要比这个复杂得多得多。 “好的,社长。”赤西健点点头。 但内心当中却充满了疑惑,社长口头上说的好听,你又不是程序猿。 最后还不是丢给我们? 青智源表示,其实最难的并不是所谓的即时战斗。 战斗系统的build固然很复杂,可是处理得好的话,也不算困难。 “其实这个游戏最大的难点,在于ai。”青智源说。 “欸?ai?”赤西健微微一愣,难得听到一个霓虹人发音这么标准。 这个ai并不是后来的chatpt那种人工智能,主要是指的游戏内的怪物【智商】。 从某种程度上来说,可以用【行为策略】来进行描述。 比如说玩家在什么时候会被怪物攻击,如果是成群的怪物,那么它们之间是如何配合的。 不同的怪物,行为模式和应对策略也大不相同。 比如说群居性质的怪物,当伱攻击其中一只的时候,就有可能引发一群怪物扑向你。 而一些智商比较低的,比如说骷髅,那么它们的模式相对而言比较简单且独立,彼此之间的支援效果就会弱一些。 即使是一些看似用来作为装饰的东西,比如说暗黑当中挂在树上的秋千,当玩家们靠近的时候就会晃荡起来,这其实也是【秋千】这个物品所执行的ai。 当然,这些都是根据策划需要,在不同的关卡和难度当中对怪物们进行设置的。 “唔……确实。”赤西健抱着双手,仔细思考着,“这款游戏想要做得好的话,ai是至关重要的一环。这种俯视角的平面即时制游戏,不比横版过关,所需要处理的内容着实太多了。” “而且玩家的行为又不是那么固定的,社长想要实现迷宫的自由化,模块化的拼接,这本身就是一个非常可怕的难题。”旁边程序猿佐佐木文太补充到。 这个年代当中,还没有分客户端和服务端那么细致的工作,大家统一都是程序猿。 要到互联网普及,有了服务器的概念,区分本地和服务端之后,才会慢慢出现前后端的差异。 是的,正如他们所说,想要好好做好《暗黑破坏神》并不是一件容易的事情。 中间需要考虑的事情太多了。 甚至因为他们从未做过类似的事情,连未来将要面临的问题有哪些都还想不清楚。 不过没有关系,青智源表示,我想的清楚就行。 开玩笑呢吗? 老子也是主导过大项目的人,也开发过特别厉害的游戏引擎。 这些内容青智源就跟刻印在脑子里面一样,随随便便就能拿出来说个三天三夜。 到时候只需要他把需求文档和要开发的内容流程都整理出来,程序猿们完全可以无脑按照他的规划来实现。 说白了,程序为什么难,难的不是写代码的过程,难的是想清楚需要什么,如何实现。 只要能做到这些,那么就没什么好害怕的。 …… “对了,开发的时候,我希望不要hardde。”青智源说。 “哈?!”主程序赤西健有些迷茫,“不hardde,那用什么方式开发?” 所谓的hardde,并不是字面上的硬核的意思,而是指将游戏内容通过死代码来实现。 固然全程由程序通过代码实现的话,最后形成的文件,或者说卡带大小是最小化的,可这样一来就失去了可拓展性。 形象化的解